想必很多屏幕前的游戏玩家,都有过这样的体验:被游戏内容吸引,沉迷其中无法自拔,对周遭其他事物的感受力变弱,从早玩到晚也恍然不觉。即使停止游戏,思绪却仍旧停留在游戏中。这种状态用心理学中的专业术语来说就是心流(Mental Flow)。
▲游戏《只狼》
何为心流?
心理学家米哈里·齐克森米哈里 (Mihaly Csikszentmihalyi)将心流 (Flow) 定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。
——百度百科
对于游戏玩家来说,心流状态就是沉迷在游戏之中、专注游戏,基本感受不到外界事物,忘记吃饭睡觉,甚至前脚接起女朋友让你去接她的电话,后脚就忘记了继续游戏。用电子竞技类游戏(Dota2、LOL等)玩家的话来讲就是“赢一把就睡觉”,然后一不小心通了宵。
▲赢一把就睡觉
米哈利·齐克森米哈里提出一个设想:把个人的能力技巧作为X轴,事件挑战作为Y轴建立坐标系,建立一个心流模型。当个人的能力技巧与所接触的时间挑战相接近时,就会进入心流状态。
▲米哈利·齐克森米哈里的心流模型
而在游戏设计中,这个模型则稍有不同,以便更好的打造游戏:
▲游戏设计中的心流模型
通过上面两个模型我们可以知道,当玩家的能力技巧高于游戏给出的挑战时,玩家就会感到无聊;而当玩家的能力技巧低于游戏给出的挑战时,玩家就会陷入焦虑。且能力技巧与游戏给出的挑战差距越大,这种感受就越明显。只有当两者接近,玩家才能进入心流。
所以,游戏设计师设计游戏时,要绞尽脑汁的使游戏难度接近于目标玩家群体的水平,使玩家尽可能多时间停留在心流状态,对游戏保持热情。
阶梯式难度曲线
虽然让玩家处于心流状态很重要,但这样也会带来一个负面效果:疲劳。如果你是一个电子竞技游戏玩家或者“受苦”玩家应该深有体会,当你进行游戏时,神经总是高度紧绷的,警惕的关注游戏角色的周围环境和敌人。而当你结束一场游戏时,就可以深呼一口气放下心来。如果玩家一直处于这种高度紧张的精神状态之中,是非常容易感到疲倦的,而长期的疲倦会使玩家焦躁,甚至厌恶游戏。
正因为此,游戏设计师对游戏时长的把握非常重要(这里的游戏时长在网游内指一个副本时间,单机游戏则是两个存档点之间的游戏时间,竞技类游戏一局对战的时间)。越是需要集中精力的游戏,游戏时间往往越短。比如《CS:GO》一个回合只要短短的几分钟,著名的RTS游戏《星际争霸2》一场对战往往在15分钟左右。
▲游戏《星际争霸Ⅱ》
玩家在高强度的游戏过后,通常都需要一些时间稍作放松休息,网游和竞技游戏会通过开箱、皮肤装饰等吸引玩家,以达到放松的目的。
但并不是所有游戏都可以利用上诉手段,因为许多单机游戏的另一个侧重点在于连贯的游戏体验(如《巫师3》),故意制造“空档期”势必让游戏连贯性遭到破坏,牺牲玩家的游戏体验。因此调整游戏难度曲线就是另一个解决方法。
▲阶段体验的心流游戏化模型
通过对游戏难度曲线的把控,以及巧妙设置存档点,单机游戏也能做到张弛有度。在《黑暗之魂》系列里,你击杀BOSS之后,可以在营火休息,强化装备技能,回味剧情。在《鬼泣》系列里,起这个作用的则是神像。
▲《黑暗之魂》中的营火
其实早在十几年前,经典的街机游戏《太空侵略者》就已经呈现阶梯式难度曲线,这也是《太空侵略者》风靡一时的原因,而事件的起因其实只是一个Bug,这或许也是游戏史上最著名的Bug之一了吧。
Bug:由于机能限制,《太空侵略者》内的敌人移动速度会随其数量而变化,数量越少则移动速度越快,因此其单个关卡内难度式逐渐上升。
▲游戏《太空侵略者》
游戏制作人西角友宏发现这个Bug后,并没有着手修复,反而觉得很有趣,将其作为游戏机制的一部分。玩家通过一关之后,下一关的敌人会比上一关的敌人位置下移一格,使难度上升。所以《太空侵略者》的整体游戏难度如下图:
▲太空侵略者的难度基本符合阶梯式上升
心流理论的新进化
心流理论看似简单,游戏只要难度曲线设计合理即可,但理论与实际总有出入,这其中最大的问题就是玩家群体的差异性。一个游戏的难度曲线并不适合所有的玩家,因为玩家的能力有一个很大范围的波动,包括以前的游戏经验多寡和面对新游戏时的学习能力强弱。如果玩家的能力曲线和游戏的难度曲线差异过大,就容易被“劝退”。
▲玩家也分大佬和菜鸡
#p#分页标题#e#所以一个游戏里,往往设有不同的难度曲线,尽可能让每个玩家找到适合自己的难度曲线。比如《鬼泣》中有着“人类”、“恶魔猎人”、“斯巴达之子”等不同的游戏难度供玩家选择。只是对剧情感兴趣的轻玩家和想要挑战自我的硬核玩家都能找到找到适合自己的难度。
而在一些开放世界游戏中,为了避免玩家过早进入一些高等级高难度的区域,往往把游戏区域的开放与玩家等级和主线剧情的推进绑定在一起。这样虽然巧妙,但是开放世界限定玩家游戏区域着实不是一个好办法。
▲游戏《鬼泣》
在经典的探险解密游戏《神秘海域》系列中,有这样一个解谜需要玩家爬上一个区域的三座塔上解开三个谜题,但有趣的式,无论玩家爬塔的顺序如何,三个谜题总是以由易到难的方式呈现给玩家,甚至NPC的对话也是如此。这一设计之巧妙,令人叹服。不仅没有限制玩家自由,还有效的设计了合理的难度曲线,值得其他开放世界游戏学习(说的就是你育碧)。
▲带来了许多创新的游戏设计理念的《神秘海域》系列
不过让玩家自己选择难度,并不是一个完全切实可行的办法。因为很多玩家无法正确判断自己的水平,更何况正确的选择难度呢?敢于大大方方承认自己很菜的玩家并不多,光明正大选择简单难度的更是少之又少。这就是所谓的以玩家为中心的动态难度。
著名的华裔游戏制作人陈星汉在其毕业论文中提出了以玩家为中心的动态难度调节(DDA)。为此,他特别制作了一款游戏《Flow》检验该理论。在《Flow》中,不再是玩家自行选择游戏难度,而是在游戏过程中循序渐进、不知不觉的就做出了难度选择。
▲游戏制作人陈星汉
《Flow》的玩法类似于《贪吃蛇》,玩家扮演深海中的一只生物,依靠吞噬其他生物成长,玩家可以自行选择接近或是远离其他生物和吞噬生物的类型,来平衡自己的游戏难度。玩家的难度选择和游戏过程完美的结合在了一起,设计不可谓不巧妙。
说到底,《Flow》中的动态难度选择还是依靠玩家做出决定,只不过将选择过程与游戏过程融合在了一起。那么,将来会不会出现不再需要玩家做出决定的游戏难度选择,而是依靠大数据为玩家做出动态难度选择的游戏呢?
▲游戏《Flow》
反向选择
上文我们提到了合理的游戏难度设计曲线和难度选择的问题,但事实上,不仅仅是玩家在选择游戏,游戏也在选择玩家,这是一个双向选择。很多时候,在采访游戏制作人的时候,往往都有这么一个词出现:目标玩家群体。既然玩家水平的波动范围那么大,那我设计游戏的时候只瞄准其中一个小的区间就好了,这样依然能获得这部分区间内玩家的欢迎和好评。
就比如《量子破碎》和《黑暗之魂》的目标玩家就存在着较大的差异,前者瞄准的是看重剧情的轻度玩家,而后者则是为挑战自我的硬核玩家所设计。
所以制作游戏并不一定要刻意迎合大众口味,只需要服务好目标群体就已经足够了。这几年独立游戏越来越流行,不正好证明了这一点么?
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