大家好,我是老王!说起Supercell这家手游公司,相信不少手游爱好者们都非常熟悉。在过去的10年,他们一共面向全球市场推出了《部落冲突》、《卡通农场》、《海岛奇兵》、《皇室战争》《荒野乱斗》五款游戏,创造了数十亿美元收入,而做到所有这些,只靠其不到300名的员工。
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大家好,我是老王!说起Supercell这家手游公司,相信不少手游爱好者们都非常熟悉。在过去的10年,他们一共面向全球市场推出了《部落冲突》、《卡通农场》、《海岛奇兵》、《皇室战争》《荒野乱斗》五款游戏,创造了数十亿美元收入,而做到所有这些,只靠其不到300名的员工。今天老王就和大家聊聊Supercell的卓越十年!
2010 年5月,连同创始人埃卡·潘纳宁(Ilkka Paananen)在内的 6 位年轻人投入了所有积蓄在芬兰艾斯堡一间不到 30 平米的房间成立了 Supercell。当时他们的办公桌都是从废品回收站捡来的,而公司CEO埃卡•潘纳宁则随便找了个纸箱子凑合当办公桌用。听到这里,你或许以为这又是个励志的“车库创业”故事——然而实际情况并非如此。其实Supercell的几位创始人都不是初出茅庐的年轻小伙子,而是已经在游戏开发行业纵横了数十年的王牌程序员和顶级设计师。如果要老王用一句话来形容他们的创业之路,那就是一群靠谱的游戏行业顶级人才,在得天独厚的环境下自由发挥创意的故事!
2011 年 2 月,Supercell 发布的《Gunshine》社交页游正式内侧,精美的动画效果搭配实用的社交功能,使这款游戏在发布不到半年的时间里便吸引了百万数量的玩家。但根据他们的数据,《Gunshine》的玩家在一两个月后就产生了厌倦感,并且如果此前没有玩过类似的游戏非常难上手,他们觉得《Gunshine》永远不会成为一个“大众游戏”了。恰逢此时,Supercell对移动端尤其是平板电脑的兴趣渐浓,对《Gunshine》也做了移动版开发,过程中发现从pc移植到移动设备的操作体验是如此难做,玩家对手游与端游的需求又是如此不同。在反复权衡之下,Supercell 团队一致认为手游比 PC 端更具市场前景。2011 年秋季,Supercell 宣布《Gunshine》正式停运,并着力为以平板电脑为代表的移动设备研发游戏。这也是 Supercell 成功的开始。
2012年5月Supercell推出了一款游戏《卡通农场》重新定义了触屏设备上的农场类型游戏。和《Gunshine》昙花一现式的表现不同的是,《卡通农场》出现了长热现象。它不但在上线首日取得了不俗的成绩,随着时间推移,玩家群体不但没有减少,反而是越来越多。潘纳宁总算确信自己做出了理想中的游戏,更让他惊喜万分的是,《卡通农场》的成功和他们推出的第二款作品相比,简直就是小巫见大巫。那款新作就是风靡全球的《部落冲突》
当时Supercell并没有投入巨额费用对COC进行宣传,但《部落冲突》却凭过硬的质量积攒了越来越好的口碑,玩家数量也在这个过程中稳步增长。游戏上线3个月后,《部落冲突》一举登上了美国APP Store排行榜榜首。游戏上线半年后,几乎所有国家的APP Store排行榜前十名当中都有COC的身影,因此《部落冲突》月流水在短短时间内就从5000万美元升到2亿美元。世界各地的开发商都开始争相模仿《部落冲突》的玩法,最后还形成了“COC Like”这种全新的游戏类型。
在《部落冲突》取得成功的背景下,Supercell于2013年底又发布了“部落”的PVE版本《海岛奇兵》。2014年,伴随着昆仑万维宣布拿下《海岛奇兵》中国安卓代理权,Supercell真正开始在中国开始建立着力点。包括此后迎来重大更新的《部落冲突》,其推广方式都非常的“中国化”了,渠道买量推广、请中国明星代言、广告平台的各种露出方式,甚至其他手游内置的视频广告渠道……
2015年随着《部落冲突》的成功他们的年收入达到了23.3亿美元,紧接着在2016年他们推出了《皇室战争》,游戏首年就取得巨大成功,收入破10亿美元,这让他们在2016年同样保持了23亿美元的收入水平。但也是此时开始,Supercell的产品架构出现了变化,相同IP与主题的《皇室战争》的崛起在一定程度上挖走了《部落冲突》的玩家,后者表现开始下滑。而到2017年《皇室战争》也开始显露颓势!
于是2018年底,在经历了一年半的Soft Launch之后,《荒野乱斗》在全球多个地区的市场上线了。此时距离《荒野乱斗》第一次出现在大众面前,已经过去了不短的一段时间。游戏也在表现形式上有了明显变化,比如从竖屏改成横屏,UI界面以及菜单也都有过相应的调整优化,并且经过历练的《荒野乱斗》愈加绽放光彩!仅仅一年营收就突破了4.22亿美元,
#p#分页标题#e#如今进入中国大陆市场后,“完全体”的《荒野乱斗》能否在收入层面再上一个台阶?在老王看来这有点难,因为游戏目前的付费模型比较克制,甚至可以说有点佛系,主要的消费项目集中在经验加成、英雄皮肤等少数几项上,因此更大众向的《荒野乱斗》,在上线的前几个月乃至一年内很快表现出统治力。产品最终呈现出的,应该会是更长久、更稳健的收入曲线。当然也需要更长的周期来体现。而这其实也完全符合业内一直以来对于Supercell的认知——依靠庞大的DAU,来撑起别人做不来、模仿不来的核心玩法。只不过近些年,Supercell缺少一款看起来“很炸裂”的新品,而最新的《荒野乱斗》又不是收入爆发型产品,以至于一些人开始觉得这家有传奇色彩的公司“江郎才尽”了。对此,前不久十周年回顾,CEO 埃卡·潘纳宁的长信,可能是最好的回应:“这是我们的第一个十年,所以我们还有很长的路要走。但当初我们创立时的目标没有任何改变:我们想要做出让玩家玩上很多年、能够被永远记住的游戏产品。”
你看,Supercell从未改变。