新笑傲江湖是一款手游ARPG游戏。故事的背景设定在了武侠世界。区别于仙侠世界,武侠世界的世界观中并不存在神魔等设定,而仅仅是由凡人组成的江湖,讲述的是凡人江湖之间的恩怨。
我将游戏分成了如下三大核心系统,分别是战斗系统,养成系统和社交系统。本文将分别针对这三大核心系统中的特色设计对新笑傲江湖进行介绍。
一、战斗系统
1、战斗动作
可以看到,玩家能进行的战斗操作中,除了常见的移动、普通攻击、攻击技能释放等动作以外,还多出了一项带有最大充能数3次的“冲刺”动作,这个动作能让玩家的角色迅速移动一小段距离,在3次充能数以内,每次使用后的冷却时间都是极短的,意味着玩家几乎能连续使用3次“冲刺”,玩家可以利用这个动作迅速接近敌人或者躲避敌人的攻击,这都将使得战斗过程更加具有操作性。
2、技能间的关联性
这款游戏中的战斗技能并非只是单纯的输出伤害,技能与技能之间是存在关联性的,以我所选择的角色——华山(气宗流派技能)为例,可以看到,“金雁横空”技能会在释放后在角色周围开启一个持续一定时间的剑阵,当玩家处在该剑阵内时,其他技能可以得到伤害加成,同时剑阵还会在PVP时对敌方玩家造成减速的效果。
这种技能间的关联为战斗过程带来了策略性,不同的技能组合和不同的释放顺序都会带来不一样的效果,玩家需要根据情况随机应变,选择合适的技能组合和释放顺序,类似MOBA游戏或格斗游戏中的连招,使得玩家的输出方式不再是打桩般的乱按技能的输出方式(某些ARPG手游目前仍是这种输出方式)。
3、怒气机制
这款游戏中存在怒气机制,如图,每个角色都有一个绝学技能是需要积攒一定的怒气才能释放的,在战斗过程中,怒气值会不断增长,当怒气值攒满之后,才能释放绝学技能。绝学技能的释放会插播一段动画,带来强大打击感的同时也使得绝学技能明确区别于一般的攻击技能,即使不看详细的技能介绍,玩家也能意识到绝学技能是属于主要输出的比较重要的技能。
4、特殊战斗机制
游戏中,每个职业都会有对应的特殊战斗机制,以华山(气宗流派)为例,该角色存在剑意的战斗机制,拥有4点剑意储能槽,在战斗中,有些技能可以恢复一点剑意,而有些技能则需要消耗一点剑意才能释放。特殊战斗机制的设定使得每个角色都有了其自身的特色,同时也丰富了游戏内的技能系统,同样使得玩家的输出方式不再是“滚键盘”般的输出方式。
5、流派切换
游戏中,每个职业都可以在非战斗状态下选择切换流派,以华山为例,就存在剑宗和气宗两种流派,当流派切换后,上文所提到的战斗技能、战斗技能之间的关联设定、特殊战斗机制等都会改变,几乎相当于另一个角色。双流派的设定丰富了玩家的游戏体验,使得玩家所能体验到的战斗技能不再仅仅是4个技能(不包括绝学技能),而是双倍的8个技能,这一点稍微解决了手游ARPG由于屏幕空间的限制导致的技能数量过少的弊端。同时,双流派更加容易针对设计,可以使不同的流派分别针对不同的战斗场合,玩家可以根据场合选择适当的流派。以华山为例,气宗流派就比较适合面对众多敌人时的战斗,而剑宗流派则更适合1V1时的战斗。
二、养成系统
RPG游戏玩家的主要目标无非就是变强,而养成作为达成这一目标的主要手段,RPG游戏中的各养成体系最终都会指向一个结果,即提升玩家战斗力,比如装备系统、升级系统、技能系统等等,都能在数值上增加玩家的伤害,使玩家达到变强的目标。
1、任务系统
新笑傲江湖中的任务系统具有特色的地方在于其主线任务并非与其他游戏中的主线任务一样,是主要的经验、装备投放手段,主线任务仅是让玩家了解游戏内的世界观和故事,完成其“角色扮演”要素的功能。而游戏中主要的经验、装备投放手段在于日常任务,并且不同的日常任务对应不同的奖励,如经验、装备、江湖令等。
新笑傲江湖的任务系统中,主线任务负责“讲故事”,日常任务负责“养成与升级”,两项功能剥离开后,玩家不再因急匆匆地想要升级而在主线任务中不看人物对话,不关注剧情发展,疯狂跳过,导致游戏内的世界观构建、故事讲述等失去意义。主要目标是升级的玩家会去首要完成日常任务,而当玩家想要体验体验游戏中故事时,可以在闲暇之余感受一下主线任务的剧情发展。
2、影位系统
可以看到,影位晋升的条件除了与等级、功力(类似战斗力)挂钩以外,还与主线任务的完成度挂钩。由于新笑傲江湖中主线任务并非是主要的经验、装备投放手段,这一项设定能使得玩家仍需一定程度上进行主线任务,或者最终还是需要完成主线任务,而非完全舍弃主线任务。
三、社交系统
#p#分页标题#e#游戏中,社交分为玩家间社交和NPC社交两大类。玩家间社交为身为真实人类的玩家营造出了社交氛围,而NPC社交则为身为虚拟人物的由玩家控制的角色也营造出了社交氛围,仿佛玩家手中的人物是真实存在的,真实地拥有自己的朋友圈,自己的性格,强化了RPG游戏里的“角色扮演”要素。
1、NPC社交
NPC社交要素体现于侠客系统的添加,在游戏中,玩家认识的主要NPC都会被录入到侠客系统中。
侠客系统中具有养成要素,是会对玩家有属性方面的加成的。而且侠客系统中的助战玩法,也会对玩家有属性方面的加成,上阵的侠客的属性会以百分比的方式转换到玩家身上。
侠客系统具有丰富的玩法,比如图鉴,玩家认识的侠客根据特征被划分成了不同种类,其中,琴是乐师类的侠客,书是书生类的侠客,剑是剑客类的侠客,酒是壮汉型的侠客,而花主要是女人。各侠客的特征都符合故事设定,可以看做是NPC的人设。同时,图鉴中也具有收集要素,可以看到,当结识同一个页面内的侠客达到某些数量时,是会有奖励的。
某些侠客还具有侠缘属性,当与特定侠客同时上阵时,会有额外加成,这一点与云顶之弈中的羁绊非常相似。
NPC社交营造出了一个真实的游戏世界观,游戏内的NPC也拥有了自己的性格、爱好、朋友,成为了有血有肉的人物,而不再是站在铁匠铺门前当玩家点击一下就机械地重复:“客人,您需要什么装备?”的冰冷的数据。
2、玩家间社交
游戏中,玩家间社交除了RPG游戏常见的好友、师徒、帮派等强联系社交关系网络以外,别出心栽地加入了江湖系统。
可以看到,江湖系统是一个类似微博的点对面的弱联系社交信息网络,玩家无需非要与别的玩家建立某种关系(如好友、师徒、帮派等)才能享受到游戏内的社交属性。江湖系统使得玩家可以通过江湖获取别的玩家的动态,而且不再是较少数量的好友玩家的动态,而是大群玩家的动态,系统内还具有排行榜、新闻等因素,真的营造出了“江湖传闻”的感觉。